第79号

米国の10代はAIチャットボットをどう使っているのでしょうか

米国の青少年調査では64%がチャットボットの利用経験があると答えました。宿題、遊び、感情的な慰めなど様々な利用目的と保護措置の問題を見てみました。

社会米国の10代はAIチャットボットをどう使っているのでしょうか

チーズキャラクターと会話する遊び

Character.AIには「Cheese」というチーズのキャラクターがいます。私は最初、名前と見た目を見てミニオンズのようなキャラクターかと思いました。

シドニー大学の研究者アナベル・ブレイクも、このキャラクターを見て研究の問いを変えたそうです。青少年がAIと結ぶ関係を深刻な対話や恋愛としてのみ考えていたところから、おかしなキャラクターと物語を作る遊びにも注目するようになったのです。

ニューヨーク・タイムズのキャシミア・ヒルは、3人の青少年のチャットボット利用を約1年間にわたって取材しました。クエンティンは仮想キャラクターとありえない状況を作って遊び、ソフィアは失恋を経験したときにキャラクターに慰めを求めました。同じロールプレイサービスでも、それぞれ異なる理由で使っていたのです。

青少年の自傷や死亡に関連する訴訟は、製品の安全性について重要な問いを投げかけます。同時に、青少年が日常で何をしているのかを知ってこそ、具体的なリスクと必要な保護措置を理解できます。私は、ロールプレイをする経験と情緒的に頼る経験がどのように一緒に現れるのか気になりました。

全体的な利用規模はアンケート調査で、具体的な経験は取材と質的研究に分けて見ていきます。

米国の青少年の64%が利用経験を回答

ピュー・リサーチ・センターは2025年9月25日から10月9日にかけて、米国の13〜17歳の青少年1,458人を調査しました。64%がAIチャットボットを使ったことがあると答え、青少年全体の約30%が毎日、16%が1日に複数回、またはほぼ常に使うと答えました。毎日使うという比率の分母は、チャットボット利用者だけでなく調査対象の青少年全体です。

サービス別の利用経験はChatGPT 59%、Gemini 23%、Meta AI 20%でした。複数のサービスを利用できるため、比率を足して100%と解釈してはいけません。同じ調査データを扱った2026年2月の報告書では、青少年全体の54%が学校の課題の手助けに、16%が日常会話に、12%が感情的な支えや助言を得るためにチャットボットを使ったと答えました。

保護者には子どもがチャットボットを使っているかを尋ねました。51%が使っていると、18%が使っていないと答え、約30%がよく分からないと答えました。青少年の利用経験の回答64%との差はありますが、これを「使っている子どもの親の半分が知らない」と計算することはできません。二つの質問の全体回答比率を比較した結果です。

利用頻度は重要ですが、異なる質問を混ぜて比較してはいけません。TikTokを「ほぼ常に」使うという回答と、チャットボットを「毎日」使うという回答では基準が異なります。滞在時間が長いという事実だけで二つのサービスの依存性を比較することもできません。睡眠や学校生活にどのような影響を与えるかまで見る必要があります。

ヤマン・ユーとヤン・ワンらが行った研究は、Redditでの議論と青少年7人、保護者13人へのインタビューを分析しました。保護者が想定する学習・検索用途のほかに、情緒的な支えや仮想的な関係など多様な利用が見られました。この研究は経験と認識の差を理解するための資料であり、少数のインタビューから青少年全体の利用比率を推定することはできません。

ロールプレイと慰めを同じサービスで経験

クエンティンは仮想キャラクターとの会話をゲームとして理解していました。キャラクターを実在の人物だと信じてこそ会話に没入できるわけではない、という点が興味深いところです。

現実ではないと分かっていても、物語を作る楽しさや会話から得られる感情はあり得ます。虚構だという認識と、利用が生活に与える影響は合わせて見る必要があります。

ブレイクの研究チームはCharacter.AI関連コミュニティの資料を見ながら、遊びや創作、慰めなど複数の経験を検討しました。一部の利用者の対話は、好きなキャラクターと即興で物語を作るファンフィクション1に近いものでした。これをすべての青少年に共通する代表的な利用方法だと断定することはできません。

同じ人でも、その日の状況によって異なる目的で使うことがあります。

退屈しのぎにありえない物語を作っていたかと思えば、友人関係で生じた悩みを打ち明けることもあります。ソフィアが仮想キャラクターに失恋の痛みを語った事例のように、遊びと情緒的な利用がはっきりと分かれない場合もあります。

そのため、利用の有無だけを尋ねるより、どのような会話をして何を得たのかを聞くことが必要だと思われます。

チャットボットの会話は、ソーシャルメディアの公開投稿のように周囲の人にすぐ見えるわけではありません。しかし、会話記録が残らないという意味ではありません。サービスごとに保存・審査・学習利用の方式が異なるため、公開されない会話と、事業者が処理するデータは区別する必要があります。

望まない親密な会話も問題です。記事の中のクエンティンは、キャラクターと喧嘩する物語を作っていたところ、突然ロマンチックな雰囲気に変わり不快感を覚えました。利用者が設定した物語と、キャラクターの応答が食い違ったのです。

ブレイクも、慰めを与えてくれるキャラクターを望みながら性的な会話は望まない利用者たちの不満を取り上げています。キャラクターと会話しているという理由だけで、どのような親密な内容にも同意したとみなすことはできません。

会話設計とビジネス指標、保護措置を合わせて見る必要

利用者が望まない方向へ会話が変わる理由は、サービスの設計と学習方式を見なければ分かりません。

キャラクター作成者が設定した内容、モデルの学習データと調整方式、利用者の反応を評価する指標などが影響を与えることがあります。滞在時間と再訪問を増やすエンゲージメント最適化2も検討すべき要素です。ただし、個別の会話を見ただけで原因を一つに確定することはできません。

ソーシャルメディアでは、製品の安全性と企業の説明責任が法廷で扱われています。ニューメキシコ州司法省は2026年3月24日、陪審団が消費者保護法違反についてMetaに3億7,500万ドルの民事制裁金を科したと発表しました。青少年保護をめぐる特定の事件の評決であり、すべてのチャットボットの動作原因や被害を立証する判決ではありません。

Character.AIやGoogleなども、青少年の死亡や精神的健康被害を主張する訴訟に直面しており、2026年1月には一部訴訟の和解に関する報道が出ました。遺族らの主張、裁判所の判断、和解は区別する必要があります。和解が、すべての主張についての因果関係の確定や責任の認定と同じ意味ではありません。

Character.AIは2025年10月29日、18歳未満の利用者の自由な会話をなくすと発表しました。発表と実際の保護効果は別に確認する必要があります。取材に登場した未成年の利用者がその後もアクセスできたという事例は、年齢確認と適用範囲を点検する理由になります。ただし、その事実だけで会社が意図的に保護を緩めたと断定することはできません。

困難を抱える青少年には、より丁寧な保護が必要です。慰められている感覚があったとしても、睡眠や日常活動が減り、人に助けを求めることが難しくなる状況を見逃してはいけません。

米国のFTCも2025年9月11日、7社に対してチャットボットが子ども・青少年に与える影響と安全性評価の方式に関する資料を要求しました。これは情報を確保するための調査です。製品がどのようなリスクを想定し試験したのか、保護者と利用者に何を知らせたのかが検討対象に含まれています。

記事に登場するランドンは、長時間会話をやめられなかった経験を語りました。軽い遊びとして始めたという説明と、利用を調節するのが難しかったという経験は、一人の人物に同時に現れることがあります。

Oswarldの視点

私はAIチャットボットをめぐる議論の中に、ソーシャルメディアの時代に見逃していた問題を再び見出します。利用が広がった後になって初めて、製品の設計と青少年保護を十分に検討しているのではないかと心配になります。

青少年の精神的健康には様々な要因が影響するというのは事実です。だからといって、企業が自社の製品から生じ得るリスクを検討しなくてよいわけではありません。逆に、一つの事例だけで特定のサービスがすべての問題の原因だと言うこともできません。私は、企業が実際に何を試験し、どのような結果を公開しているのかを見たいと思います。

チャットボットは利用者の言葉にすぐ応答し、設計によっては以前の会話の文脈を反映します。そのため、一対一で誰かと話しているような感覚を与えることがあります。こうした親密さが、ある利用者には楽しさや慰めになり、別の状況では利用をやめにくくすることがある点を見ておく必要があります。

GTM戦略の観点からは、企業がどの指標を成功と見なしているのかが気になります。長い会話と頻繁な再訪問だけを高く評価するなら、利用を減らすべき状況を見逃す可能性があります。会話を長く続けることと、利用者にとって役立つことは、必ずしも同じではないからです。

私は、青少年がチャットボットを求める理由も併せて聞きたいと思います。楽しいからなのか、文章を書きたいからなのか、人に話しにくい悩みがあるからなのかによって、必要な対応は異なるはずです。

クエンティンの話でも、孤独と友人関係が重要な部分として現れます。

彼には遠く離れて暮らすオンラインの友人もいました。こうした関係を見ると、オンラインで出会ったという理由だけで偽物の関係だとは見なせないという気がします。米国の事例を韓国にそのまま当てはめることはできませんが、青少年が気楽に話せる相手と時間を持っているかどうかは、私たちも見てみる価値があります。

孤独のためにチャットボットを求めることがあり、利用の仕方によって生活や関係がさらに変わることもあります。どちらが先かをすべての人に一律に定めることはできません。私は、必要な利用制限と保護措置を整えながら、なぜこのサービスを求めるのかも併せて問うべきだと思います。

おわりに

取材の後半で、クエンティンはチャットボットの利用が減り、睡眠や生活が良くなったと語ります。ソフィアと交際を始め、カウンセリングも受けました。複数の変化が重なった個人の経験なので、恋愛やチャットボットの利用中止のどちらか一つが問題を解決したと一般化することはできません。彼は長く使い続けたことを後悔しながらも、文章を書き感情を表現するのに役立ったと感じた部分もあったそうです。

この事例で私が記憶しておきたいのは、評価が一つに収まらないという点です。楽しさや助けを経験しながらも、利用時間を後悔することがあり得ます。楽しかったという言葉が安全を保証するわけではなく、問題があったという言葉がその経験のすべてを説明するわけでもありません。

韓国国内にもキャラクターと物語を作るサービスがあります。成人と青少年の利用条件、望まない会話に対する制御、通報と支援機能がどのように整えられているかを見る必要があります。海外の調査数値だけで韓国国内の青少年の利用率や安全性を判断することはできません。

青少年にどんなチャットボットを使っているのか、どんな点が楽しいのか、不快な会話はなかったかを尋ねることから始めるとよいと思います。その話を聞きながら、生活に与える影響とサービスの保護措置を合わせて見る必要があります。利用を理解することとリスクに対応することは、同時に行えると私は考えます。

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参考資料と関連リンク

筆者アン・グァンソプ(安光涉)は世宗大学校経営学科教授であり、INLEVEL9のリードコンサルタントである。大学では経営データ管理、ビジネスアナリティクスなど統計およびデータ分析を教える一方、現場ではGTM戦略とAI戦略コンサルティングを率いて、技術とビジネスの接点を設計している。AI対話システムの記憶アーキテクチャ(HEMA)研究で学術論文を発表し、毎日グローバルなAI論文をキュレーションするDaily Arxivプロジェクトを運営している。高麗大学校技術経営専門大学院修士課程とKMBAを修了した。著書に『考えを委ねる人々:ホモ・ブレインレス』がある。

アン・グァンソプ(Oswarld)のイラスト

著者 アン・グァンソプ(Oswarld) は世宗大学校 兼任教授、INLEVEL9 戦略コンサルタントです。経歴、研究、著書、最近の活動は著者紹介で更新しています。 最近の活動 · 2026年7月:HEMA-2: A Consolidation-Aware Tri-Memory Architecture with Multi-Channel Scheduling for Lifelong Conversational AI。

각주

  1. ファンフィクション:既存作品のキャラクターや設定を活用してファンが作る物語です。一部のチャットボットのロールプレイは、これと似た形で対話を続けながら物語を作る方式です。 ↩

  2. エンゲージメント最適化:利用頻度、対話回数、滞在時間など参加指標を高めるようサービスを調整することを意味します。具体的な目標と方式はサービスによって異なり、この指標が高いからといって利用者にとって常により良いとは限りません。 ↩