第36号

ロブロックスの小さなゲームがユーザーと出会う方法

Grow a GardenとFischの成功には、ゲームの面白さだけでなくロブロックスの制作ツールやレコメンドも作用していました。小さなチームの機会と収益のばらつきを一緒に見ていきます。

ビジネスロブロックスの小さなゲームがユーザーと出会う方法

10代の開発者が始めたゲームが人気を得ました

19歳のネイト・コリーはロブロックスで釣りゲーム『Fisch』を作りました。ブルームバーグは2026年3月6日の記事で、彼がこのゲームで月40万ドルを稼いでいると紹介しています。幼い頃からロブロックスを楽しみ、宿題と中華料理店でのアルバイトを両立させながらゲームを作った人物です。

こうした事例を見ると、最近バイブコーディングでアプリやゲームを作って成功しようとする話が思い浮かびます。私はこのテーマを通じて、小さなチームがユーザーと出会う方法と、成功事例を見るときに見落としがちな条件を一緒に考えてみたいと思いました。

ロブロックスの農場ゲーム『Grow a Garden』も注目に値します。16歳の開発者が数日で初期バージョンを作ったと知られているゲームで、種を植え、作物を育てて収穫する仕組みです。複雑な操作や派手な戦闘が中心のゲームではありません。

ロブロックスの2025年第2四半期株主向けレターによると、このゲームは同年7月に約2,200万人が同時接続しました。 同社は6月に樹立した同時接続記録を再び上回ったと説明しました。これは特定時点における同時接続の規模です。毎日それだけの人数が接続していたとか、同じ数の人が有料ゲームを1本ずつ購入したという意味ではありません。

最初に作ったバージョンが小さかったという事実と、その後の運営規模は分けて考える必要があります。数千万人が接続するサービスを維持するには、サーバー、決済、アップデート、ユーザー対応が必要です。ロブロックスでは開発者がこうした業務をすべて一から構築しなくても済みます。

開発ツールと流通網を併せて提供するプラットフォーム

ロブロックスは、人々が作ったゲームやコンテンツを他のユーザーに提供するプラットフォームです。制作ツールであるロブロックス・スタジオは無料で、プラットフォームがサーバー運営やストレージ、流通、決済といった機能を支援します。個人や小さなチームが始める際の負担を下げてくれる仕組みです。

開発者はゲームを作り、ユーザーの反応を見ながら手直しできます。ロブロックスの中にはすでにゲームを探している人たちがいるため、独立したサービスをリリースしてゼロからユーザーを集める場合とは条件が異なります。

『Grow a Garden』もレコメンドの助けを受けました。同社は、パーソナライズされたレコメンドと編集型のおすすめリスト「Today’s Picks」が一緒に作用したと説明しています。2025年3月25日にリリースされた後、1カ月以内にプラットフォーム内のユーザー支出額で1位のゲームになりました。ゲームの内容やアップデートだけでなく、人々に見つけてもらえるようにするプラットフォームの役割もあったわけです。

この方式は、大手制作会社が開発費を先に投入し、完成したゲームを販売する方式とは異なります。複数の開発チームが挑戦し、反応のあるゲームにユーザーが集まることができます。ただし開発者の時間と労力は依然として必要で、ロブロックスもサーバーやレコメンドシステム、ユーザーの安全確保にコストをかけています。無料の制作ツールがあることと、ゲームを作るコストがまったくかからないことは別の話です。

ロブロックスの成長は、小さな開発チームにも機会があることを示す事例です。大型ゲームをすべて代替するという意味ではありません。

大きな投資もユーザーの選択を保証はしません

大型ゲーム業界では、コスト負担とプロジェクトの失敗が目立っています。ソニーの『Concord』は2024年8月23日にリリースされましたが、9月6日にサービスを停止しました。わずか14日間です。ソニーは同年10月29日、開発会社ファイアウォーク・スタジオの閉鎖とゲームの恒久的終了を発表しました。

この事例は、相当な人員と時間をかけてもユーザーを確保できなければサービスを維持するのが難しいことを示しています。ただし、オンラインで取り沙汰されている開発費4億ドルという数字を、ソニーが確認した公式金額であるかのように扱うことはできません。

EAも大きな変化を予告しました。2025年9月、PIF・シルバーレイク・アフィニティ・パートナーズが参加する投資家コンソーシアムに企業価値約550億ドルで買収される契約を発表しました。当時発表された取引には200億ドルの借入金調達コミットメントが含まれており、このうち180億ドルを取引成立時に調達する予定でした。買収契約の発表自体を事業の失敗や構造調整の確定と見ることはできませんが、新たな所有構造と資金負担の下で事業を運営することになる変化です。

雇用不安も確認できます。GDCの2026年調査では、ゲーム業界従事者2,300人以上が回答し、**28%が過去2年間にレイオフを経験したと答えました。米国の回答者に絞ると33%**でした。調査に参加した人々の経験を示す数値であり、欧米のゲーム開発者全体の解雇率ではありません。

私は、大きな制作費を回収するにはそれだけ多くの人が購入し、長く楽しむ理由が必要だと考えています。グラフィックやボリュームを増やすためにお金をかけたからといって、ユーザーが感じる面白さも同じ比率で増えるわけではないからです。

成功した開発者の収入が平均的な結果ではありません

ロブロックスの規模は拡大しました。2025年第4四半期のデイリーアクティブユーザーは平均約1億4,400万人で、2025年の年間売上高は約48億9,000万ドルでした。同年のクリエイター収益は約15億ドルと集計されました。

とはいえ、開発者たちが似たような水準の収入を得ているわけではありません。ロブロックスは2025年の上位1,000クリエイターの平均収益が130万ドルだったと明らかにしました。ここには個人だけでなく、チームや事業体も含まれ得ます。これを「10代の開発者1,000人がそれぞれそれだけ稼いでいる」と読んではいけません。

上位以外の様子も見る必要があります。同社が別途公開した2024年の現金換金プログラム(DevEx)参加クリエイターの年間受取額の中央値は1,575ドルでした。中央値とは、金額順に並べたときに真ん中に位置する値のことです。2025年の上位平均とは年度も対象も異なりますが、有名な成功事例だけで一般的な所得を期待するのは難しいという点は明らかです。

こうしたときに必要な概念が「生存者バイアス」です。成功したゲームや開発者ばかりが多く紹介され、これといった収益を得られなかった人が見えにくくなると、成功の可能性を実際より大きく感じてしまいます。データの専門家として私は、高収入を得た人のエピソードと開発者全体の結果を分けて見たいと思います。

収益はプラットフォームの方針にも左右されます。ユーザーが使うロバックスがそのまま同額の現金収入になる仕組みではありません。取引種類別の配分と現金換金の条件を経て、換金プログラムの資格も満たす必要があります。同社は2025年9月以降に新たに発生した収益に適用する換金率を8.5%引き上げました。こうした方針変更は、開発者の実際の受取額を変える可能性があります。

Oswarldの視点

私は、まず小さな規模で作り、反応を見ながら改善していく方式に注目しています。実務でいう「リーンGTM」にも通じる部分があります。最初から大きな予算ですべてを揃えるのではなく、人々が求めているかを確認できる形で市場に出すアプローチです。

ただし『Grow a Garden』を数日で作ったという話だけを切り離すと、条件を見落とします。すでにユーザーが集まったプラットフォーム、レコメンドによる露出、継続的なアップデートが揃っていなければなりませんでした。誰もが同じツールを使えても、同じ反応が得られるわけではありません。

大型ゲームにも固有の価値があります。『GTA』や『エルデンリング』のように、規模のある制作を通じて実現する体験もあります。すべてのゲームが同じ制作費、同じ販売方式に従う必要はないという考え方に近いものです。小さくシンプルなゲームも、人々が繰り返し楽しむ理由を作ることができます。

お子さんのゲーム制作に関心を持っている方なら、コーディングを学び、ユーザーの反応を観察する経験として捉えられるでしょう。ただし、有名な開発者の収入を目標収入のように受け止めるのではなく、収益配分や運営にかかる労力も併せて理解していただければと思います。

幼いユーザーが多いサービスであるだけに、安全性も併せて見る必要があります。ロブロックスは2026年1月から、チャット機能を提供する地域でチャット利用前の年齢確認を義務化しました。こうした仕組みがあるという事実と、すべてのリスクが解決されたということは同じではありません。同社も年齢判定の誤りや回避の可能性を開示資料に記載しています。

小さなゲームの成功から学べる点は明確です。私が持ち帰りたいのは、「簡単に大当たりを出せる」という期待よりも、小さな規模で始めて実際の反応を確認し、手直しを続けていく方式です。その過程で、プラットフォームにどれだけ依存しているのか、収入とコストがどう変わるのかも併せて見ていく必要があるでしょう。

あなたの視点が次の号をつくります

この号で最も共感した点、あるいは違う経験をした点はどこですか。

読者アカウントがあれば無料でコメントできます。

参考資料と関連リンク

筆者アン・グァンソプ(安光涉)は世宗大学校経営学科教授であり、INLEVEL9のリードコンサルタントである。大学では経営データ管理、ビジネスアナリティクスなど統計・データ分析を教える一方、現場ではGTM戦略とAI戦略コンサルティングを主導し、技術とビジネスの接点を設計している。AI対話システムの記憶アーキテクチャ(HEMA)研究で学術論文を発表したほか、毎日グローバルなAI論文をキュレーションするDaily Arxivプロジェクトを運営している。高麗大学校技術経営専門大学院修士課程とKMBAを修了した。著書に『思考を委ねる人々:ホモ・ブレインレス』がある。

アン・グァンソプ(Oswarld)のイラスト

著者 アン・グァンソプ(Oswarld) は世宗大学校 兼任教授、INLEVEL9 戦略コンサルタントです。経歴、研究、著書、最近の活動は著者紹介で更新しています。 最近の活動 · 2026年7月:HEMA-2: A Consolidation-Aware Tri-Memory Architecture with Multi-Channel Scheduling for Lifelong Conversational AI。