《文明》系列为何35年只改变了三分之一
希德·梅尔与制作团队讲述的续作规则,以及第7代跨过那条线时发生的事
商业35周年推出的43分钟制作纪实
我从第4代开始一直在玩《文明》系列,所以很想分享这周上线的一个视频。游戏媒体Polygon在10月22日发布到YouTube上的43分钟纪录片,名叫《希德·梅尔与制作团队讲述的文明完整历史》(The complete history of Civilization, as told by Sid Meier and more)。第1代是在1991年9月发售的,所以今年正好是35周年,Polygon前往Firaxis Games工作室,直接采访了从第1代到第7代每一代的制作者。
视频按时间顺序梳理了这款游戏的历史。但让我印象深刻的并不是年表,而是每换一代时,他们是如何决定要改什么、要留什么,以及做这些判断时听取了谁的意见。以同一个名字卖了35年的产品本就很少见,而这款游戏每一代都换了设计负责人,而且每次都推翻了相当大的部分。但即便如此,它依然守住了“再来一回合”的那种感觉。今天我挑出采访中讲述这套方法的部分,整理一下。
内存被塞满,就算做完了
希德·梅尔把1990年的作品《铁路大亨》称为自己第一款“神作游戏”1。那是一款从一颗小小的种子开始、逐渐做大的游戏。在与联合制作人布鲁斯·谢利(Bruce Shelley)一起构思下一部作品时,两人都认同比起炸毁什么东西,堆叠建造的游戏更有趣,于是有人提议干脆把主题定为整个人类历史。据梅尔回忆,当时的想法是“我们做得到吗?大概做不到,但还是试试看吧”。
最初做出来的版本更接近《模拟城市》:划分区域、观察其生长、偶尔做些调整,但怎么都抓不住乐趣所在。于是他们把这个项目搁置了一段时间,做了别的游戏,之后才回头把它改成了回合制2。梅尔说,正是这次转变救了这款游戏。变成回合制之后,玩家的脑子会一直想着未来——奇迹建成之后会怎样、图书馆建好之后会怎样、把那片大陆探索完之后又会怎样,玩家会不断地去想象。每一局都不一样,自己做出的决定不断累积,变成属于自己的故事,由此产生了一种拥有感。据说玩完之后觉得自己比开始时稍微聪明了一点,这也是乐趣的一部分。
在这个过程中,谢利也发挥了作用。梅尔下班时把软盘留在桌上,谢利就会整晚试玩,第二天早上告诉他哪些行得通、哪些行不通。梅尔认为,有一个愿意抱着这款漏洞百出的游戏、心甘情愿玩下去的人,是当时最宝贵的资源。
技术层面的故事也很有意思。当时的IBM PC有640KB的内存上限,在Firaxis成立之前的MicroProse团队用一种叫做“覆盖(overlay)”的技术突破了这个限制:把暂时不需要的代码换出去,再把城市画面或科技画面所需的代码换进来。为了在屏幕上塞进更多信息,他们亲手设计了横3像素、纵5像素的字体,连字母和数字都自己画出来,还在256色模式下让颜色循环变化,制造出河水流动的效果。被问到什么时候算是做完了,梅尔的回答是:“把内存填满,就算做完了。”
发售时很安静。几乎没有营销预算,而且以当时的标准来看,这款游戏和其他游戏太不一样了。几个月后,联合创始人比尔·斯蒂利(Bill Stealey)在某个活动现场打电话告诉他,大家都在讨论《文明》,之后便靠玩家向玩家口耳相传扩散开来。梅尔特别强调,这一点“不是设计出来的”。
只改三分之一的规则
谈到如何制作续作时,迈尔提到了三分之一规则。三分之一是已经验证过的东西。是让前作成功的要素,如果没有它玩家会失望。三分之一是要改进的东西。是当时能做得更好却不知道怎么做,如今有了经验和反馈后可以修正的部分。剩下的三分之一是新东西,但附带条件:必须在现有系统内运作。
纪录片展示了这个规则在每一代作品中是如何被填满的。第二代由布莱恩·雷诺兹制作。妻子在英国得到了一份好工作,他便带着一台笨重的便携式电脑飞了过去,一年后带回了支持 Windows95、加入了模组功能3和作弊码的第二代。迈尔承认,他当时觉得这些大部分都是糟糕的想法。尤其是作弊码,但当他看到儿子用作弊码召唤出十辆坦克、推平整个屏幕并开怀大笑时,他改变了想法——不如就让玩家按自己的方式去玩。
第三代的故事以索伦·约翰逊为中心。他以 AI 程序员的身份入职,但社长杰夫·布里格斯只给了“希望文化这个要素能发挥作用”这样一个大方向,于是他被委以重任,要把这个方向变成一个真正能运作的系统。如果建了神殿、文化点数上升,但这个点数不改变任何东西,那就毫无意义。于是他设计成:文化累积后国境会扩张,一旦足够高,邻国的边境城市就会被纳入版图。这不是靠刀剑,而是靠影响力来获取土地的软实力。战略资源也是同样的逻辑。在加入“没有铁就造不出剑士”这条规则时,团队担心玩家会反感,但约翰逊认为,正是有了这种限制,才会产生“邻居有铁而我没有”这样开战的理由。他的想法是:新系统里必须有些东西是有利害关系的。
第五代改变了格子的形状。其实在第一代制作时团队就认真讨论过六边形格4,但当时考虑到不要太折腾玩家的脑子,于是选择了方格;到了第五代,团队判断玩家已经准备好了,也足够信任制作组。“一格只能放一个单位”的规则也是在这一代加入的。之前单位可以在一格里无限堆叠,粉丝们称之为“末日叠堆”;改版之后单位铺满每一格,于是又被称为“末日地毯”。
第六代的起点,源自制作第五代时被搁置的一个想法。城外的地块本可以展示那座城市里正在发生什么,但直到第五代,城市一直只占一个六边形格子。团队曾两次找到第五代的负责人约翰·谢弗,提议至少把奇观单独放在自己的地块上,但谢弗认为这不符合第五代的方向,表示“现在还不是时候”。第六代的埃德·比奇解开了这个“还不是时候”,把城市铺展到多个地块上,于是出现了在山脉旁建科学区这样的玩法,地形成了游戏的主角。第六代原本计划以两个资料片收尾,但在加入了气候变化模型的第二个资料片之后,内容依然不断增加,据制作组说,到最后甚至加入了僵尸模式,多少有点过头了。
这个规则能够运作的前提只有一个,那就是制作组所说的“会去儿童图书馆的历史书架找资料”。目的是让人们运用自己已经知道的历史知识,在游戏里获得一种变聪明的感觉,所以不管多么新的内容,都必须落在玩家脑海中能够调用的范围之内。据说第五代首次加入波兰时,波兰当地的反响极大,以至于资料片专门为此制作了一个独立封面。制作组说,经历那件事之后,他们在决定加入哪种文化时变得更谨慎,同时也更想为更多文化留出位置。
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不相信自己的直觉
在约翰逊的发言中,我印象最深的是他作为设计师的自我教育是从第三代的补丁过程开始的这一段。发布之前,他只能在“这可能是好主意,也可能不是”的状态下工作,而发布之后,反馈却蜂拥而至。他几乎常驻论坛,直接与玩家对话,把第三代的四次官方补丁,当成四次发布一样对待。
成为第四代负责人后,他做出了一个颇具争议的决定:把AI放到后面再考虑,从一开始就按多人游戏来开发。在最初的6个月里,哪怕是非常简陋的形式,也已经能让多人一起玩了。如果按单人游戏来设计,玩家一个人就是主角,AI的反应和画面上的信息全都是为了这个人的体验而设计的;而在多人游戏中,公平性变得更重要。
接下来才是关键。约翰逊说,他无法相信自己对设计的直觉。自己想出来的设计当然看起来不错,但那可能只是因为它符合自己的性格,而《文明》应该是一个容纳所有人的大帐篷。于是他挑选了社区里有影响力的100~150位玩家,签署保密协议,把正在开发中的游戏交给他们。那是2003年前后,和现在发个Steam密钥就能搞定不同,他们得先想办法防止泄露,据说至少在那个工作室里,这是前所未有的事。参与者们在发布前一年半就开始玩了,玩了数百个小时,关于什么行得通、什么行不通的真实反馈,在游戏还能修改的时候就送达了。约翰逊说,这是让第四代成为一款好游戏的第一个因素。
模组开放也是从一开始就有意为之的。游戏数据全部用XML编写,用户界面用Python编写,让外部可以动手修改,后来更是把游戏和AI代码全部公开了。第四代的模组社区至今仍在活跃。我最初接触到的第四代,就是这样被造出来的那个版本。
第七代越界的时候
随着第六代的开发周期拉长,设计师们把转向第七代看作一次打扫房子的机会。比奇说这是他经历过的最彻底的一次设计事后检讨。他们把所有子系统逐一摆出来,一个个讨论哪些要保留、哪些是自己喜欢的、哪些要带走。结果发现想改动的量超过了三分之一。他甚至用电子表格测算超出了多少,虽然附带说明很难精确测量,但大致超出了 20% 左右。有些系统即便有更好的想法,他也说服团队保持原样,因为在第六代中它们已经运作得足够好了。
尽管如此,核心的推进结构还是被动了手术。比奇一直对这样一件事不满:某个文明只在历史的特定时期拥有独特能力,其余时间只能当一个普通文明玩。第六代的美国就是这样,其专属要素要到游戏后期才会启动。既然所有文明无论是罗马还是希腊都源自某个谱系,而这些文化彼此各不相同,那不如让文明在整个历史进程中都保持独特性。于是加入了随时代切换文明的时代系统5。
结果出现了分化。从第一代就开始玩的核心玩家中,很多人并不想要这个方向,他们想守住“从头到尾用一个文明走到底”的那种幻想感。另一方面,一些新加入的玩家却说这是史上最棒的设计。纪录片原封不动地把这两种反应并排呈现出来。
Firaxis 的应对用了整整一年时间才成型。配合 2026 年 2 月发售一周年,他们举办了 Firaxis 功能工作坊,让社区提前试玩正在开发中的功能,并根据在那里打磨出的改动,于 5 月 19 日推出了名为“Test of Time”的免费更新。被要求最多的功能,就是用一个文明把整个战役从头玩到尾,而在这次更新中,玩家终于可以自行选择是切换文明还是留在原文明。
比奇说这次更新对他个人而言有点难受,因为这并不在原本的构想之中。他还承认了一件事:有位同事设计师从一开始就提出过这种方案,比奇当时在对方的办公室里花了好几个小时说服他放弃,结果却是自己错了。后来他专程去找那位同事,说了一句“你是对的”。在工作坊中又打磨了几处核心改动之后,他在 5 月正式推出时就已经预感到反响会不错,并表示如果有必要,还会再办一次工作坊。
纪录片中看起来负责社区事务的制作人员把这称为一种双向对话。如果只是听而不采取任何行动,那是没有帮助的;要先把听到的内容消化一遍,然后回过头去问:“根据我们的经验,我们做了一点调整,你觉得怎么样?”如此循环往复。在他看来,这样做出来的东西,会比一个人关在密闭房间里闷头做出来的更好。
此后,在 9 月 5 日的 PAX West 上,为纪念 35 周年,官方发布了第七代的首个付费资料片《Earthrise》。发售定在 2027 年,其名字取自阿波罗 8 号在月球背面拍摄的地球照片。太空探索与地球环境是共同的主题。有人质疑一款历史游戏为什么要做科幻内容,制作团队的回答是:这个系列活了 35 年的同时,人类历史也相应积累了那么多年,而过去 50 年间人类真实的登月与行星探索,从未被纳入过游戏之中。毕竟到目前为止,《文明》系列的太空胜利一直都是直接离开太阳系前往半人马座阿尔法星。
放手的人
完成第一代之后,梅尔说自己能想到的点子全都放进去了,已经不想再多想什么。于是他去做了离文明最远的工作——音乐作曲程序,而当雷诺兹主动提出要做第二代时,他欣然把担子交了出去。他说,看别人拿同样的玩具去玩会玩出什么花样,是件有趣的事。多亏如此,他自己才有了自由去做盖茨堡、海盗这类新游戏。他的哲学是,决定必须出自一个人的脑袋,自己顶多补一句“这很酷”。他还说,自己对文明并没有太多的所有权主张。
约翰逊在第五代缺席的原因也类似。他说,第四代时公司要求的一切他都做到了,之后不知道还能再要求什么。留在谢弗身边当创意总监也是一个选项,但那样一来,他肯定会说“要像第四代那样做”,把谢弗的生活搞得很悲惨,于是他干脆离开了。他说,总得有人有机会去犯自己的错误、取得自己的成功,而这正是梅尔曾为他做过的事。不过他也毫不掩饰自己的遗憾——他其实两件事都想做:既想做自己的游戏,又想留在文明这个大家庭里。
梅尔说,自己的墓碑上就算刻着“希德·梅尔,设计了文明”也挺好。他说,每一款游戏都像自己的孩子,很难挑出一个最爱,不过文明大概会是那个聪明的孩子。
Oswarld视角
在这部纪录片里,我停留最久的地方是比奇的电子表格。他把想要改变的东西按比例计量,判断是否超量,即便如此还是强行推进了几项,一年后又撤回了。如今的产品发布大多强调有多新,而一款已经存在35年的产品却在分别计算要维持的、要修改的和全新的部分。 比起三分之一这个数字本身,我认为把这三栏分开计数的习惯才是核心。
第二点是运用社区的方式。第4集中150名测试者得到的不是金钱,而是在发售前一年半获得的使用权,以及自己的反馈能够改变游戏的体验。第7集的功能工作坊也是同样的结构。我在第201号中谈过只在社区内部流通的货币,而Firaxis用这种货币买到的不是营销,而是设计。把社区仅仅当作引流渠道的公司,和把社区当作设计机构的公司,差别就在这里分出来了。
最后一点是“我错了”这句话的具体程度。比奇没有笼统地说自己采纳了反馈,而是说清楚了某个功能是谁提出的、自己又反对了多少个小时。组织声称倾听反馈的说法很常见,但一个曾经反对的人以自己的名字公开改变立场的场面却很少见。 如果只能挑一个理由来说明第7集为何能够恢复元气,我会选这一幕。
结语
在 43 分钟里看完一个长达 35 年的产品历史,不可避免地是一种概括。不过,设计者们在多大程度上相信自己的直觉、又从哪里开始听取他人的意见,这一点还是相当清晰地留存了下来。我从第 4 代开始玩这个游戏,但第 4 代是这样被做出来的,这次还是第一次知道。
读者您是从哪一代开始玩的呢?在第 7 代里,有没有什么是您特别希望能够被保留下来的?我很好奇。
💬 请在评论区告诉我们,您最初接触的是第几代文明,续作中有哪些改动让您感到失望,又有哪些改动让您觉得很棒。 📨 如果身边有同事正在为老产品的下一个版本而苦恼,请把这篇文章转给他们。
参考资料与延伸阅读
核心来源
- Polygon,《The complete history of Civilization, as told by Sid Meier and more》,YouTube,2026.10.22。Polygon YouTube 频道 ··· 是今天这篇文章的骨架。把43分钟全部看完,连每一代制作人的表情和语气都能读出来。
- CivFanatics,《Polygon releases full documentary on the complete history of Civilization for its 35th anniversary》,2026.10.23。链接 ··· 是整理该纪录片结构与章节的粉丝社区报道。
- 2K Newsroom,《Sid Meier’s Civilization VII Charts a New Course with Arc of Tomorrow Update and First Expansion, Earthrise》,2026.9.5。链接 ··· 是PAX West发表的原文。可以确认《Earthrise》的主题以及2027年的发售日程。
- Civilization官方网站,《Test of Time Update》,2026。链接 ··· 说明了5月19日免费更新与Firaxis Feature Workshop之间的关系。
- Civilization官方网站,《Firaxis Feature Workshop》。链接 ··· 是社区游戏测试项目的运作方式。
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📝 术语说明
注释
-
神之游戏(god game):玩家从俯瞰视角管理城市或文明这类整体系统并使其成长的类型。梅尔将其描述为一款把小小的种子逐渐培育成有趣事物的游戏。 ↩
-
回合制(turn-based):不是实时流动,而是玩家与对手依次各行动一次的方式。文明系列那句“再来一回合”正是由此而来。 ↩
-
模组制作(modding):玩家修改游戏数据或代码,创造出新规则、新地图、新文明的行为。第4代将数据写成XML、界面写成Python,使这一切变得容易。 ↩
-
六边形格(hex):把地图分割成六边形格而非正方形格的方式。由于相邻格有六个,移动和战斗的计算会更均匀。第5代首次引入了这一设计。 ↩
-
时代系统(Ages):第7代将战役划分为几个时代,时代切换时玩家需要延续到新的文明。自2026年5月的“Test of Time”更新起,玩家可以选择是否继续沿用同一个文明。 ↩

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