文明シリーズが35年間、3分の1しか変えなかった理由
シド・マイヤーと制作陣が語った続編のルール、そして7作目がその一線を越えたときに起きたことです
ビジネス35周年に公開された43分間の制作記
私は『文明』シリーズを4作目からずっとプレイしてきました。そこで今週公開された動画をぜひ共有したいと思いました。ゲームメディアのPolygon(ポリゴン)が10月22日にYouTubeに公開した43分間のドキュメンタリー『シド・マイヤーと制作陣が語る文明の完全な歴史(The complete history of Civilization, as told by Sid Meier and more)』です。1作目が1991年9月に発売されたので今年が35周年にあたり、Polygonはファイラクシス・ゲームズ(Firaxis Games)のスタジオを訪ね、1作目から7作目までそれぞれを手がけた制作者たちに直接インタビューしています。
動画はゲームの歴史を時系列で追っていきます。ですが私の印象に残ったのは年表そのものではありませんでした。作品が変わるたびに何を変え、何を残すかをどう決めたのか、そしてその判断を下すときに誰の言葉に耳を傾けたのか、という部分でした。35年間同じ名前で売られ続けた製品はまれですが、このゲームは作品ごとに設計責任者が交代し、そのたびにかなり大きな部分をひっくり返してきました。それでいて「あと1ターンだけ」という感覚は守り続けてきました。今回はインタビューの中からその方法を説明している部分を選んでまとめてみます。
メモリがいっぱいになったら完成でした
シド・マイヤーは自身にとって最初のゴッドゲーム1として1990年作『レイルロード・タイクーン』を挙げています。小さな種から始めて、徐々に大きく育てていくタイプのゲームでした。共同制作者のブルース・シェリーと次回作を検討していた席で、二人は何かを吹き飛ばすのではなく積み上げていくゲームの方が面白いという点で意見が一致し、それならテーマを人類の歴史全体に据えてみてはどうかという話になりました。マイヤーの記憶では「できるだろうか? おそらく無理だろうが、やってみよう」というものでした。
最初に作ったバージョンは『シムシティ』に近いものでした。区画を決め、育っていく様子を見守り、時々手を入れる方式でしたが、面白さがつかめませんでした。そこでしばらく棚上げにして別のゲームを作ったあと、戻ってきてターン制2に切り替えました。マイヤーはこの転換がゲームを救ったと語っています。ターン制になったことで、プレイヤーの頭は常に未来へと向かうようになったからです。不思議が完成したら、図書館が建てば、あの大陸をすべて探検し終えたらどうなるだろうと想像するようになったのです。プレイするたびに展開が変わり、自分が下した決断が積み重なって自分だけの物語になるので、所有感が生まれました。終えたあとに始めたときより少し賢くなった気分になれることも、面白さの一部だったといいます。
この過程にはシェリーの役割もありました。マイヤーが退社する際にフロッピーディスクを机に置いていくと、シェリーが一晩かけてプレイし、翌朝何がうまくいき、何がうまくいかないかを伝えてくれました。マイヤーは、欠陥だらけのゲームを進んで手に取り遊んでくれる人がいたことを、最も貴重な資源だったと挙げています。
技術面の話も興味深いものです。当時のIBM PCには640KBのメモリ上限がありましたが、ファイラクシス以前のマイクロプローズのチームは、オーバーレイと呼ばれる手法で不要なコードを追い出し、都市画面や技術画面のコードを読み込むという形でその限界を超えていました。画面により多くの情報を詰め込むため、横3ピクセル、縦5ピクセルというフォントをアルファベットから数字まで自分たちで描き起こし、256色モードで色を循環させることで川の水が流れているように見せていました。作業をいつ止めるのかという問いに対するマイヤーの答えは「メモリを使い切ったら終わりでした」というものです。
発売は静かなものでした。マーケティング予算はほとんどなく、当時の基準から見ても他のゲームとあまりに違っていたからです。数カ月後、共同創業者のビル・スティーリーがあるイベント会場から電話をかけてきて、みんなが『文明』の話をしていると伝えてきました。その後は、プレイヤーがプレイヤーに勧める口コミが広がっていきました。マイヤーはこの点について「設計したわけではなかった」ときっぱり語っています。
3分の1だけ変えるというルール
続編をどう作るかという問いに、マイヤーは3分の1のルールを語ります。 3分の1は検証済みのもの。前作を成功させた要素なので、なければプレイヤーが失望する部分です。3分の1は改善するもの。もっとうまくできたはずなのに当時は分からず、今は経験とフィードバックが蓄積されたことで直せる部分です。残りの3分の1が新しいものですが、条件が付きます。既存のシステムの中で機能しなければならないのです。
ドキュメンタリーは、このルールが各作でどう満たされてきたかを見せてくれます。2作目はブライアン・レイノルズが作りました。妻がイギリスで良いポストを得たことで、彼は大きな携帯型コンピューターを持って渡英し、1年後にWindows95対応、モッディング3、チートコードを載せた2作目を持ち帰りました。マイヤーは、そのほとんどを悪いアイデアだと思ったと認めています。特にチートコードがそうでしたが、息子がチートで戦車を10台出して画面を押し進めながら満面の笑みを浮かべているのを見て、考えを変えました。自分なりのやり方で遊ばせておこう、というふうに。
3作目ではソーレン・ジョンソンの話が中心になります。彼はAIプログラマーとして入社しましたが、社長のジェフ・ブリッグスが「文化が重要であってほしい」程度の方向性しか示さないため、それを機能するシステムに変える仕事を任されることになりました。寺院を建てれば文化スコアが上がると言っても、そのスコアが何かを変えなければ意味がありません。そこで、文化が蓄積されると国境が広がり、十分に高くなると隣接する文明の国境都市が寝返ってくるようにしました。剣ではなく影響力で土地を得る、ソフトパワーです。戦略資源も同じ論理でした。鉄がなければ剣士を作れないというルールを入れる際、チームはプレイヤーに嫌われるのではないかと心配しましたが、ジョンソンはその制約があってこそ「隣国には鉄があるのに自分にはない」という戦争の理由が生まれると考えました。新しいシステムには何かが懸かっていなければならない、ということです。
5作目はグリッドを変えました。1作目のときもヘックス4を真剣に議論しましたが、プレイヤーの頭をあまり揺さぶらないようにしようと正方形にした経緯があり、5作目ではプレイヤーが準備でき、制作陣を信頼していると判断したのです。1つのタイルにユニットを1つしか置けないというルールもこのとき導入されました。以前はユニットを1マスに無制限に積み重ねられたため、ファンから「破滅のスタック」と呼ばれ、変更後はユニットがタイルごとに敷き詰められることから「破滅のカーペット」と呼ばれたそうです。
6作目は、5作目を作っている最中に保留にされたあるアイデアから始まりました。都市の外側のタイルでその都市内で起きていることを表現できるはずなのに、5作目まで都市はヘックス1マス分の存在だったのです。チームは5作目の責任者ジョン・シェイファーに、せめて驚異だけでも自分のタイルに置こうと2度持ちかけましたが、シェイファーは5作目の方向性と合わないのでまだ早いと答えました。6作目のエド・ビーチはその「まだ早い」を解き放ち、都市を複数のタイルに展開しました。山のそばに科学地区を建てるといった具合に、地形がゲームの主役になったのです。6作目は2つの拡張パックで終わる予定でしたが、気候変動モデルまで盛り込んだ2つ目の拡張パック以降もコンテンツは増え続け、制作陣いわく最終的にはゾンビモードまで入るほど少しやりすぎになったそうです。
このルールが機能する前提が1つあります。制作陣が子ども向け図書館コーナーで資料を探すという話がそれです。人々がすでに知っている歴史知識をゲームの中で活かし、賢くなった気分を味わってもらおうというもので、どれほど新しいものであっても、プレイヤーが自分の頭の中から引き出して使える範囲内になければなりません。5作目にポーランドが初めて登場したとき、ポーランドでは拡張パック用に別カバーを作るほど反響が大きかったそうです。制作陣はその経験を経て、どの文化を入れるかより慎重になると同時に、もっと多くの文化に場所を与えたいと思うようになったと語っています。
自分の直感は信じない
ジョンソンの言葉の中で私が一番長く記憶に留めたのは、デザイナーとしての自己教育が3作目のパッチ過程で始まったというくだりです。発売前は「良いアイデアかもしれないし、そうでないかもしれない」という状態で作業するしかなかったものの、発売後はフィードバックが溢れていたからです。彼はフォーラムに常駐するようにしてプレイヤーと直接対話し、3作目の公式パッチ4回をまるで4回の発売のように乗り切りました。
4作目の責任者になると、彼は少し物議を醸す決断を下します。AIは後回しにして、最初からマルチプレイヤーゲームとして作り始めたのです。最初の6ヶ月以内に、ごく単純な形ではあっても複数人で一緒にプレイできるようになっていました。シングルプレイとして設計すれば、プレイヤー一人が主人公になり、AIの反応も画面の情報もすべてその人の体験のために組まれますが、マルチプレイでは公平性のほうが重要になるからです。
その次が核心です。ジョンソンは、自分の設計に対する直感は信じられないと言います。自分が思いついた設計は当然良く見えるものの、それは自分の性格に合っているからかもしれず、文明はすべての人のための大きなテントであるべきだからです。そこでコミュニティの中で影響力のある声の持ち主100〜150人を選び、秘密保持契約を結んだうえで開発中のゲームを渡しました。2003年頃のことで、Steamキーを送れば済む今とは違い、流出を防ぐ方法から作らなければならず、少なくともそのスタジオではやったことのない試みだったそうです。参加者たちは発売の1年半前から数百時間プレイし、何が成立し何が成立しないかについての本物のフィードバックが、まだ修正可能な段階で入ってきました。ジョンソンは、これが4作目を良いゲームにした第一の要因だと語っています。
モッディングも最初から意図的に開放しました。ゲームデータはすべてXMLで、ユーザーインターフェースはPythonで組み、外部から手を加えられるようにし、後にはゲームとAIのコードをすべて公開しました。4作目のMODコミュニティは今も動き続けています。私が最初に手にした4作目は、こうして作られた一局だったのです。
7編が一線を越えたとき
6編の作業が長引く中、デザイナーたちは7編への移行を家を掃除するチャンスと見ていました。ビーチは自分が経験した中で最も徹底した設計事後検証だったと語ります。すべてのサブシステムを一つずつ並べて、何を残すか、何が気に入っているか、何を持っていくかを検討しました。そうするうちに、変えたい量が3分の1を超えていることに気づいたそうです。彼はスプレッドシートでどれだけ超えているかを測ってみたそうで、厳密に測るのは難しいと断りつつも、20%程度の超過だったと話しています。いくつかのシステムについては、もっと良いアイデアがあっても6編で十分うまく機能していたからそのままにしておこうとチームを説得しました。
それでも、中核となる進行構造には手を入れました。ビーチは、ある文明が歴史の特定の時期にしか固有能力を持たず、残りの期間は平凡な文明としてプレイすることになるのが、ずっと不満だったそうです。6編のアメリカがそうでした。固有要素がゲーム終盤になってようやく有効になる仕組みでした。すべての文明はローマであれギリシャであれ何らかの系譜から来ており、それぞれの文化は異なっていたのだから、歴史を通じて固有性を持てるようにしようという考えでした。そうして、時代が変わると文明を乗り換える時代システム5が導入されました。
結果は賛否が分かれました。1編からプレイしてきた中核プレイヤーの多くはその方向性を望んでいませんでした。一つの文明で最初から最後まで通すというファンタジーを守りたかったのです。一方、新しく入ってきたプレイヤーの中には、これが歴代最高だという人もいました。ドキュメンタリーは両方の反応をそのまま並べて見せています。
ファイラクシスの対応は1年がかりでした。2026年2月の発売1周年に合わせて、開発中の機能をコミュニティが先にプレイテストするファイラクシス・フィーチャー・ワークショップを開催し、そこで磨き上げた変更を5月19日に無料アップデート「テスト・オブ・タイム」として投入しました。最も多く要望が寄せられていた機能は一つの文明でキャンペーン全体を最後までプレイすることで、このアップデートでプレイヤーが乗り換えるか残るかを選べるようになりました。
ビーチは、このアップデートが個人的には少しつらかったと語ります。もともとのビジョンにはなかったものだからです。そして、もう一つ認めています。同僚のデザイナーの一人が最初からその方式を提案していて、ビーチは彼のオフィスで何時間もかけてやめさせようと説得したのですが、自分が間違っていたというのです。後になって彼のところへ行き、お前が正しかったと伝えたそうです。ワークショップで中核となる変更をいくつかさらに手直しした後だったので、5月に出す頃には反応が良いとわかっていたし、必要ならまたワークショップを開くつもりだとも話しています。
ドキュメンタリーでコミュニティ担当と思われる制作陣は、これを双方向の対話と呼んでいます。聞くだけで何もしなければ役に立たず、聞いたことを考えたうえで戻って「自分の経験を踏まえて少し調整したんだけど、どう思う?」と尋ね、その循環が続いていくというわけです。一人で密閉された部屋で作るよりも良いものができるというのが、その人の見立てです。
その後、9月5日のPAX Westで35周年を記念し、7編初の有料拡張パック「アースライズ(Earthrise)」が発表されました。発売は2027年で、アポロ8号が月の裏側から撮影した地球の写真から名前を取っています。宇宙探査と地球環境がともにテーマです。歴史ゲームがなぜSFをやるのかという反応もありますが、制作陣の答えはこうです。シリーズが35年生き続けている間に人類の歴史もそれだけ積み重なっており、月や惑星へ向かった50年分の実際の宇宙探査は、これまで一度もゲームに取り入れられたことがなかったというのです。これまで『シヴィライゼーション』の宇宙勝利といえば、太陽系を直接離れてアルファ・ケンタウリへ向かうというものだったのですから。
手放す人
1作目を終えたマイヤーは、考えつくものはすべて詰め込んだのでもう何も考えたくないと感じていたそうです。そこでシヴィライゼーションからもっとも遠い作業である音楽作曲ソフトを作りに向かい、レイノルズが2作目をやると名乗り出ると、喜んで任せました。同じおもちゃを別の人が手にしたら何が生まれるのかを見るのが面白いというのです。おかげで自分はゲティスバーグや海賊といった新しいゲームを作る自由を得られたとも語ります。決定は一人の頭から出てくるべきで、自分は「いいね」くらいしか付け加えないというのが彼の哲学です。シヴィライゼーションに対する所有権をあまり主張しないとも話します。
ジョンソンが5作目から外れた理由も似ています。4作目で会社が求めることをすべて叶えたので、その次に何をさらに求められるべきか分からなかったそうです。シェーファーの横にクリエイティブディレクターとして残る選択肢もありましたが、そうすれば「4作目のようにやるべきだ」とシェーファーの人生を悲惨なものにしてしまうのは目に見えていたので、抜けました。誰かが自分なりの失敗と成功を経験する機会を持つべきで、それがマイヤーが自分にしてくれたことだというのです。ただ、彼は両方ともやりたかったという未練も隠しません。自分のゲームを作りながら、シヴィライゼーション・ファミリーの一員としても残りたかったと。
マイヤーは、墓碑に「シド・マイヤー、シヴィライゼーションを設計する」と刻まれても構わないと語ります。どのゲームも我が子のようで一つを選ぶのは難しいけれど、シヴィライゼーションはおそらく賢い子だろう、とのことです。
Oswarldの視点
私がこのドキュメンタリーで一番長く食いついたのは、ビーチのスプレッドシートです。変えたいものの量を比率で測り、やりすぎだと判断し、それでもいくつかは押し通してから1年後に元に戻しました。最近の製品発表は大抵どれだけ新しいかを打ち出すものですが、35年続いた製品は、維持するものと直すものと新しく作るものを別々に数えていました。 3分の1という数字そのものより、その三つの枠を分けて数える習慣こそが肝だと思います。
二つ目はコミュニティの使い方です。4編のテスター150人が受け取ったのは、お金ではなく、発売の1年半前というタイミングでのアクセス権と、自分のフィードバックがゲームを変えるという体験でした。7編のフィーチャーワークショップも同じ構造です。第201号でコミュニティ内だけで通用する通貨の話をしましたが、ファイラクシスはその通貨でマーケティングではなく設計を買いました。コミュニティを集客チャネルとしてしか見ない会社と、設計機関として見る会社の違いは、ここで分かれると思います。
最後は「自分が間違っていた」の具体性です。ビーチはフィードバックを反映したと一括りにせず、どの機能を誰が提案し、自分が何時間それを止めていたかまで語ります。組織がフィードバックに耳を傾けるという言葉はありふれていますが、反対していた人物が自分の名前を懸けて立場を変える場面は稀です。 7編の回復が可能だった理由を一つだけ挙げろと言われたら、私はこの場面を挙げます。
おわりに
35年分の製品の歴史を43分で見るのは、どうしても要約にならざるを得ません。それでも、設計者たちが自分の直感をどこまで信じ、どこから他人の言葉に耳を傾けたのかは、かなりくっきりと残っています。私は4作目からこのゲームをやってきましたが、その4作目がそんなふうに作られていたことは、今回初めて知りました。
読者様はどの作品から始めましたか? そして7作目で絶対に守ってほしかったことがあるとすれば、それは何だったのか気になります。
💬 最初に手に取った『シヴィライゼーション』が何作目だったか、続編で変わってしまって寂しかったことと、変わってよかったことをコメントで聞かせてください。 📨 古い製品の次バージョンについて悩んでいる同僚がいたら、この記事を渡してあげてください。
参考資料と関連リンク
主要出典
- Polygon, “The complete history of Civilization, as told by Sid Meier and more”, YouTube, 2026.10.22. Polygon YouTubeチャンネル ··· 今日の記事の骨格です。43分全体を見ると、各編の制作者の表情や話し方まで一緒に読み取れます。
- CivFanatics, “Polygon releases full documentary on the complete history of Civilization for its 35th anniversary”, 2026.10.23. リンク ··· ドキュメンタリーの構成とチャプターをまとめたファンコミュニティの記事です。
- 2K Newsroom, “Sid Meier’s Civilization VII Charts a New Course with Arc of Tomorrow Update and First Expansion, Earthrise”, 2026.9.5. リンク ··· PAX West発表の原文です。「アースライズ」のテーマと2027年の発売スケジュールを確認できます。
- Civilization公式サイト、 “Test of Time Update”, 2026. リンク ··· 5月19日の無料アップデートとファイラクシス・フィーチャー・ワークショップの関係を説明しています。
- Civilization公式サイト、 “Firaxis Feature Workshop”. リンク ··· コミュニティプレイテストプログラムの運営方式です。
併せて読みたい過去号
- 金で投稿を買うとコミュニティは下請けになる ··· コミュニティの中だけで通用する報酬と、外へ換金できる報酬がなぜ違う結末を迎えるのかを扱いました。
- 企業コミュニティはなぜほとんど失敗するのか ··· コミュニティは作るものではなく、育てるものだという話でした。
📝 用語解説
각주
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ゴッドゲーム(god game):プレイヤーが都市や文明といったシステム全体を上から見下ろしながら育てていくジャンルです。マイヤーは、小さな種をだんだん面白いものへと育てていくゲームだと説明しています。 ↩
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ターン制(turn-based):リアルタイムで進行せず、プレイヤーと相手が順番に一回ずつ行動する方式です。『Civilization』シリーズの「あと1ターンだけ」はここから生まれました。 ↩
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モッディング(modding):プレイヤーがゲームのデータやコードを書き換えて、新しいルールやマップ、文明を作ることです。4作目はデータをXMLで、インターフェースをPythonで組んでおり、これを容易にしました。 ↩
-
ヘクス(hex):マップを正方形ではなく六角形タイルで区切る方式です。隣接マスが六つあるため、移動や戦闘の計算がより均等になります。5作目で初めて導入されました。 ↩
-
時代システム(Ages):7作目でキャンペーンをいくつかの時代に分け、時代が切り替わるたびにプレイヤーが新しい文明へと引き継いでいく構造です。2026年5月の「テスト・オブ・タイム」アップデート以降は、一つの文明のまま続けるかどうかを選べるようになりました。 ↩

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